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元宇宙建设者可以而且应该从过去的教训中吸取教训

作者:Theo

有趣的是,在Gartner臭名昭著的“炒作周期”中,我们可以追溯到元宇宙(这里指的是“虚拟世界”)的特点。

我可以在两份报告中找到它:2010年和2012年,然后在2022年最终提到了元宇宙。

有趣的是,他们预测虚拟世界和公共虚拟世界大约有5-10年的酝酿期,这使它今天才“登陆”。

但现在他们说,元宇宙还需要10年的时间。

Gartner研究主管Steve Prentice早在2007年就说过:“第二人生正在进入一个幻灭的阶段”。这让我想知道他今天看着当前的炒作高峰会怎么说。

更有趣的是他对有多少人将会过上虚拟生活的评论。

“到2011年,80%的活跃互联网用户(和财富500强公司)将拥有’第二人生’,但不一定是在第二人生中。”

Prentice还认为,2011年的大多数虚拟世界不会是基于控制台的,它们将主要保持以PC为中心的平台。但他确实认为,到那时我们有可能看到可以通过手机和PDA访问的元宇宙。

现在,我们可能要更多地关注这一点了。Prentice认为现有的虚拟世界中没有一个会在四年后占据主导地位。

老实说,所有的标志都在那里,这段历史可能会重演。

Prentice还看到了预测和现实之间的行为差异——人们主要对虚拟世界的社会性感兴趣,这意味着行使创造事物的机会在社区中处于次要地位。

那么,他在15年前看到的、我们今天应该注意的关键教训是什么?

人口统计学

虚拟世界是由孩子们主导的。在Prentice看来,孩子们不喜欢第二人生,因为那里没有什么可做的。Prentice说,30岁以上的人群是虚拟世界的最忠实用户。Prentice还认为,了解用户的人口结构是创建一个成功的虚拟世界的最重要考虑因素。

在当时,估计有3000万活跃的虚拟世界用户,尽管许多人没有信用卡,这显然与今天有很大的不同,在今天,加密货币已经为几乎任何年龄段的人进入虚拟世界打开了闸门。

早期的虚拟世界往往由具有技术背景的人主导,这与今天的情况没有什么不同,这种分歧主要是由Web3和加密货币的技术术语所驱动。这一事实促成了他认为普遍存在的一个问题:这些人创造的解决方案往往是复杂的,并受到功能蠕变的影响,所以技术专家并不擅长为人们创造功能。

活跃的用户

包括游戏数字在内,当时有5亿人在虚拟世界中居住。但是,在评估用户数量时,有一个迫切的需求,即在登录者和游戏者之间存在着巨大的鸿沟。所发现的比例大约是10或12:1的下载者与活跃用户的比例,虽然他发现实际注册和参与世界的孩子的比例没有整体人口的区别。

用户产生的内容和社区

UGC的作用在当时被过分强调,今天仍然如此,仍然有文章在写我们应该如何拥有我们的内容并按我们的意愿出售。

在虚拟世界中创造内容显然是必要的,但大多数人并没有创造内容的倾向或技能。人们主要是对元宇宙的社会性感兴趣,这意味着行使建造东西的机会比属于一个社区的机会要次一些。Prentice建议,虚拟平台应该专注于建立一个社区,然后创造一个满足他们需求的世界。

Prentice认为,开发者应该考虑到什么可以从现实世界转移到虚拟世界,因为这与我们购买的东西有关——在我们购物的方式中存在社会验证。

因此,社区和社会化对创造来说是次要的。

是什么吸引人们加入群体?大多数人喜欢熟悉的习俗和兴趣。他用的例子是,如果你去一个芭比娃娃网站,你会遇到兴趣相投的人;这就是社区的形成。

由于害怕第二人生信徒的批评,他说SL并不是一个失败,但与其他拥有较少开发工具的儿童世界(即Habbo酒店)相比,SL在参与性方面不太成功。

当Prentice问Linden Labs关于他们的第二人生的目标市场时,他们告诉他,这是地球上的每个人。Habbo了解他们的受众。

他的结论是,具有丰富开发工具的虚拟世界有一定的作用,但是是小众的。回到沉浸式参与的存在理由,他建议人们需要证实和确认他们的自尊的环境。

成功标准

Prentice建议寻找将乐趣与网络游戏成功的既定规则相结合的游戏。Prentice解释说,在青少年群体的虚拟世界中,平台有强大的休闲游戏元素,社区中的个人可以展示他们“如何”聪明。

他建议,这些平台不应该那么难用;用户通过试验和错误来解决界面问题,然后创造适合他们与平台互动的自己的工作流程。

这些都是对15年前的用户行为、预测和构建虚拟世界的现实的精彩见解,以及我们今天看到的相似之处和错误。让我们不要重复它们,让我们从中学习。

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